中山管理評論

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中山管理評論  2009/9

第17卷第3期  p.741-768


題目
遊戲公司的營運管理─酷奇思數位園
The Operational Management of a Game Company-A Case of Cookys Digital Park
(91_29122_Full.pdf 832KB)

作者
傅振瑞、范懿文、王凱、陳純德、劉淑芬/國立高雄應用科技大學資訊管理系、國立中央大學資訊管理系、國立高雄大學資訊管理系、銘傳大學企業管理系、酷奇思數位園總經理
Jen-Ruei Fu、Yi-Wen Fan、Kai Wang、Chwun-De Chen、Su-Fen Liu/

Department of Information Management, National Kaohsiung University of Applied Sciences, Department of Information Management, National Central University, Department of Information Management, National University of Kaohsiung, Department of Business A


摘要(中文)

本個案描述酷奇思數位園在產業發展不同階段面臨的重要管理問題。單機遊戲時代 由於技術生命週期短、技術知識轉移障礙高,研發的風險很高。如何建立有效的管控機 制並降低開發的風險,成了首要的問題。當產業進入線上遊戲時代,酷奇思過去累積的 成功經驗似乎一夕之間歸零。如何把握轉型的契機,善用網路經濟的力量,改變自己在 產業中的定位,成了高階主管的重要課題。 本個案分成兩部分,可分成兩次上課,也可以在同一堂課完成。首部曲以研發過程 管理為主,引導學生從代理理論、風險管理的角度來分析。二部曲從宏觀的角度來呈現 策略性的議題,牽涉到組織生態、產業網路最佳位置的判斷、網路外部性與長尾理論等, 可以讓學生在討論的過程中,學習到相關的管理知識。

(633948441279647963.pdf 57KB)

關鍵字(中文)

代理理論、風險控管、組織生態理論、產業網路、網路外部性、長尾理論


摘要(英文)

This case describes the important management issues faced in different stages for Cookys Digital Park in the game industry. In the era of PC Single-player game, the risk of research and development was high because most of the game companies suffered from short technology life cycles and the barriers to transfer technical knowledge among programmers. Thus, it is of importance to build effective governance mechanism to mitigate the R&D risk. With the coming of online-game era, the successful experience accumulated in the past several years seemed to be nullified in one day. How to seize the opportunities to transform itself and target at a better position in the game industry become the primary issue for the top management. This case consists of two parts. Part one focuses on the R&D management. Students can learn agency theory and risk management through careful analysis. Part two of the case discusses strategic issues, including organizational ecology, industrial network, network effects and the long-tail phenomenon.

(633948441279647963.pdf 57KB)

關鍵字(英文)

Agency Theory, Risk Management, Organization Ecology, Industrial Network, Network Effect, The Long-Tail


政策與管理意涵

遊戲業屬於高度創意與腦力、勞力密集的數位內容產業,開發時間長,由於技術生命週期短、知識轉移障礙高,製作成本與失敗的風險很高。一個專案的財務問題會進一步擴散到其他正在進行的專案,造成整體經營的危機。同時由於公司、專案團隊與成員間有不同目標,容易引起代理問題。然而,由於代理人與主理人之間有很高的資訊與知識的不對稱,如何建立有效的管控機制,來限制專業人員的投機行為,以降低開發的風險,成為這個行業的關鍵議題。隨著技術與玩家的偏好不斷的改變,線上網路遊戲已成為市場的主流,市場的遊戲規則已大幅改變。如何以創新的營運模式來創造機會,也成為管理者必須認真思索的問題。 在專案管理部分,管理者可以透過風險分攤的設計,來解決主理人與代理人目標衝突的問題。由於高度的知識的不對稱性,外部控制的做法,例如監視、監督,會降低程式人員的自主性,反而會使其失去工作動機,產生工作焦慮,導致生產力與品質的降低。管理者應採用自我、社群、官僚或客戶控制等方式,來進一步消除代理問題。另外,也應該從風險管理的角度,在結構與制度上,設計降低、轉移、分散、與隔離風險的機制,以有效的降低開發的風險。 從經營策略的角度來思考,遊戲業者應從整體生態的觀點,採用適當的生存策略與組織型態。在單機遊戲時代,存活的公司多採用組織生態理論中的r策略,以通才式的組織運作。進入線上遊戲時代後,由於市場收斂、競爭者數量減少而規模變大,則以K策略、專才式組織有較高的存活率。另外,從組織互賴的角度思考,由於能夠分配的利益與網路的結構有關,遊戲業者應從利潤與風險來分析不同的產業位置,尋找適當的定位,往經銷與通路的位置移動,來爭取分配到較多網路體系利益的機會。最後,由於線上遊戲具有網路經濟的特性,業者應充分掌握網路外部性、與長尾理論的力量,來獲取競爭優勢。


參考文獻