中山管理評論  2007/9
第15卷第3期 p.667-696
Department of Business Administration, China University of Technology , Department of Communications Management, Shih Hsin University , Department of Digital Multimedia Arts, Shih Hsin University , Department of Information and Communications, Shih Hsin U
為深入暸解線上遊戲中角色扮演遊戲(Role Playing Game ' RPG)玩家們的 想法,本研究有別於一般消費者行為的研究方法,探用隱喻抽取概念技術 (Zaltman Metaphor Elicitation Technique ' ZMET)為研究方法,由圖像來探索線 上遊戲玩家的內心思維,進而找出個人構念(Constructs)、共同構念、相關構念來建立玩家們的共識地圖(Consensus Map)。共識地圖代表消費群對於某一特 定產品或服務的深層思維,也是目標市場的消費者心中,對特定議題最直接與 鮮明的共識。本研究依據所建立的十個實施階段,獲得的共識地圖計有27個共 同概念,這些共同概念也進一步歸納出玩家的三大期望構面,分別是「實現自我」、「認同自成」及「滿意自我」,而此三構面及所涵蓋的共同構念最後皆指向「追求心靈滿足」、「成就感」與「歸屬感」等三項共識地圖的終結構念。 研究結果可以提供遊戲研發者作為設計或創立的發展參考來符合玩家們的期 望。
(633416940197812500.pdf 68KB)線上遊戲、角色扮演遊戲、隱喻抽取概念技術、共識地圖
In order to further understand the mind and thoughts of online role playing game players, this research is done by means of Zaltman Metaphor Elicitation Technique ("ZMET"), not the commonly-used method of consumers' behavior research. Such approach is taken to find out the personal constructs, relative constructs and common constructs by the pictures, then build up the Consensus Map of the players. Consensus Map represents consumers' real thoughts on certain products or services. It also shows consumers' direct and obvious consensus of certain issues in the target market. Though this research, it is found that there are 27 common constructs of the Consensus Map by established 10 stages' operations. In terms of consumers' expectation, the three main frames “self-fulfillment”, “self-respect" and “ self-satisfaction" were also obtained respectively. All of these three frames and relevant constructs are associated with the three destination constructs "pursuing spirit satisfaction”, “sense of achievement” and “ sense of affiliation." The above-mentioned findings can be utilized by people in charge of Rand D for online role playing game to match the expectations of players.
(633416940197812500.pdf 68KB)Online Games, Role Playing Game, ZMET, Consensus Map
線上遊戲為我國數位內容產業八大板塊之一。根據DFC Intelligence智庫的線上遊戲市場報告,全球線上遊戲市場營收將從2005年的34億美元大幅成長至2011年的130億美元。線上遊戲市場表現突出,不但吸引大量人數參與,更促成新型態的企業經營模式、多樣化的遊戲內容及網路使用行為的發展,未來將會透過新版線上遊戲內容的推出與企業經營模式的演進,持續吸引線上玩家投入,並激發玩家們更大的消費潛力。 近年來線上遊戲的消費者研究,非常受到產業及學界的重視與關切,然而多數的研究仍以傳統的市場調查方法,再佐以量化分析或透過概念性研究模型來探究玩家的內心世界,此種作法並無法真正挖掘出玩家心中的潛意識。認知科學家已經得知人類的原始想法在於影像而非文字,也就是人類慣於以圖像思考而非文字思考,但大多數的市場調查者仍然使用文字而非影像來做為研究的基礎。 本研究有別於傳統的市場調查方式,採用Coulter及Zaltman於1994起所建立的隱喻抽取概念技術(ZMET) 來抽取消費者的共同構念(Construct),再進一步建立共識地圖(Consensus Map)。此方法嘗試探究那鮮為人知的濳意識,藉由圖像轉變成隱喻抽取的方式,來挖掘出潛藏在消費者心中那95%不可知的一面,此方法並不是意味著其他5%並不重要,而是此5%是目前市場上,被過於強調的部分,也是較易被測量的。ZMET試著揭開人類的心智模式,引導出消費者的內心想法,並照亮消費者腦海的黑色影像,這樣的研究工具較具預測性,也是新一代傾聽消費者的工具。 本研究嘗試運用ZMET來抽取線上角色扮演遊戲玩家的深層想法,來突破目前線上遊戲研究的限制,也實際透過口語以外的感官表達管道來誘導及挖掘玩家的內心深層思維,最後建立屬於角色扮演遊戲玩家的共識地圖來加以解讀。研究結果可以作為線上角色扮演遊戲業者掌握玩家內心想法的主要依據,遊戲研發者可以從共識地圖中構念連接的發展,作為遊戲進階與情境鋪陳的參考。同時,共識地圖中構念的組合,可以歸納作為達成線上遊戲玩家期望的依據。